RTS hra je technicky náročná, protože kombinuje mnoho systémů najednou. Hráč vybírá jednotky, zadává příkazy, staví budovy, sleduje zdroje, používá UI, reaguje na nepřítele a očekává, že vše bude rychlé a přehledné. Proto je dobré oddělit samotný RTS core od konkrétní hry a přemýšlet nad ním jako nad technickou vrstvou.
Jádro RTS systému by mělo řešit základní pojmy: entita, jednotka, budova, výběr, příkaz, frakce, vlastnictví, zdroje, stavba, produkce a interakce s UI. Pokud se tyto věci promíchají přímo do jedné mapy nebo jednoho konkrétního blueprintu, projekt se velmi rychle stane těžko udržovatelný.
V Unreal Engine dává smysl opatrně kombinovat C++ a Blueprints. C++ je vhodné pro stabilní core logiku, datové modely, výkonné části a API. Blueprints mohou být dobré pro rychlé skládání obsahu, prototypování a editorovou práci. Důležité je stanovit hranice, aby projekt nebyl ani přehnaně rigidní, ani chaotický.
RTS template by měl ukazovat použití core systému v praxi. Core knihovna může obsahovat obecné komponenty a pravidla, zatímco template projekt ukazuje mapu, UI, demo jednotky, základní ovládání a ukázkové scénáře. Tím vzniká opakovatelný základ, který lze použít pro další strategické prototypy.
Nejdůležitější je testovat systém v reálném kontextu. RTS core, který vypadá dobře na papíře, nemusí fungovat při hromadném výběru jednotek, větším počtu objektů nebo složitější interakci s UI. Proto má smysl vyvíjet jádro a demo šablonu společně, ale držet mezi nimi jasné hranice.
Prakticky na toto téma navazuje služba Unreal Engine C++ systémy pro RTS hry a projekt RTSCore / RTS Template.